Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά με εγκεφαλική παράλυση
Φυσικοθεραπεία παιδιών: Λύσεις υψηλής τεχνολογίας από Lee Υγεία.

Η εγκεφαλική παράλυση (CP) είναι η πιο κοινή σωματική αναπηρία της παιδικής ηλικίας, που επηρεάζει περισσότερο από 34,000 Αυστραλοίκαι περισσότερα από 17 εκατομμύρια άνθρωποι παγκοσμίως.

Η κατάσταση προκύπτει όταν υπάρχει τραυματισμός του αναπτυσσόμενου εγκεφάλου που επηρεάζει την κίνηση και τη στάση του παιδιού, αλλά μπορεί επίσης να περιλαμβάνει τις αισθήσεις (όραση, ακοή, αφή) και τη γνώση (σκέψη). Κατά μέσο όρο, η επίπτωση της ΚΠ σημαίνει ότι ένα νέο κρούσμα εμφανίζεται κάθε 500 ζωντανές γεννήσεις ή περίπου μία φορά κάθε 18 ώρες. Δεν υπάρχει θεραπεία για CP και είναι μια δια βίου κατάσταση.

Τα περισσότερα παιδιά με ΚΠ απαιτούν συνεχή θεραπεία και άσκηση για να διατηρήσουν ή να βελτιώσουν τη λειτουργία τους. Τα τυπικά προγράμματα θεραπείας στοχεύουν στα πόδια, που σημαίνει ότι το παιδί μπορεί να είναι ανεξάρτητα κινητό και τα χέρια και τα χέρια, έτσι ώστε το παιδί να μπορεί να είναι ανεξάρτητο με τις καθημερινές του δραστηριότητες, όπως το ντύσιμο, η σίτιση και ο χειρισμός αντικειμένων.

Αυτές οι ασκήσεις είναι απαραίτητες για τη βελτίωση του συντονισμού των μυών και των άκρων, τον έλεγχο και το εύρος της κίνησης. Ωστόσο, η εμπλοκή των παιδιών με CP σε ουσιαστική θεραπεία μπορεί να είναι δύσκολη, παρά τα πλεονεκτήματα της άσκησης και τα πιθανά θεραπευτικά οφέλη. Όπως και οι περισσότερες ασκήσεις, θεωρούνται ως εργασία.

Το ενδιαφέρον μου για αυτόν τον τομέα, και το αντικείμενο των διδακτορικών μου σπουδών, σχετίζεται με τον τρόπο με τον οποίο τα παιδιά με ΚΠ χρησιμοποιούν τα χέρια τους. Τα περισσότερα παιδιά με ΚΠ έχουν συνήθως ένα κυρίαρχο χέρι, αυτό που χρησιμοποιούν συνεχώς για όλες τις δραστηριότητες και ένα μη κυρίαρχο χέρι. Το μη κυρίαρχο χέρι είναι ο στόχος για τις περισσότερες θεραπείες, καθώς η βελτίωση της λειτουργίας του συγκεκριμένου χεριού θα οδηγήσει σε μεγαλύτερη ανεξαρτησία του παιδιού συνολικά.


εσωτερικά εγγραφείτε γραφικό


Είναι επίσης αναγνωρίζεται γενικά ότι τα παιδιά με ΚΠ είναι λιγότερο ευαίσθητα στις απτικές ενδείξεις. Δηλαδή, είναι λιγότερο ευαίσθητοι στο άγγιγμα, δυσκολεύονται να γνωρίζουν πού βρίσκεται το χέρι τους στο διάστημα - που ονομάζεται ιδιοδεκτικότητα - και δυσκολεύονται να χειριστούν και να εντοπίσουν αντικείμενα στα χέρια τους μόνο με το άγγιγμα.

Αναρωτήθηκα αν ήταν δυνατόν να βελτιωθεί η αίσθηση και η λειτουργία των χεριών μέσω μιας δραστηριότητας που θα απαιτούσε από ένα παιδί με ΚΠ να χρησιμοποιεί ενεργά και να εστιάζει την προσοχή του και στα δύο του χέρια. Για να γίνει αυτό, χρειάστηκα μια άκρως συναρπαστική αλλά προσβάσιμη δραστηριότητα. Όπως το gaming.

Σοβαρά παιχνίδια

Αυτές τις μέρες, οι περισσότεροι από εμάς έχουμε τουλάχιστον μία κονσόλα παιχνιδιών στο σπίτι, είτε πρόκειται για Microsoft Xbox είτε για Sony PlayStation. Ωστόσο, μάλλον το παίζουμε για πλάκα.

Τι γίνεται όμως αν το gaming θα μπορούσε να έχει διαφορετικό σκοπό; Τι κι αν δεν αφορούσε υψηλές βαθμολογίες αλλά περισσότερο συμμετοχή; Τι θα γινόταν αν μπορούσαμε να παίξουμε για να βελτιώσουμε την υγεία και τη φυσική μας ικανότητα;

Καλώς ήρθατε στον κόσμο του "σοβαρά παιχνίδια”: Παιχνίδια για τα οποία ο πρωταρχικός σκοπός δεν είναι η καθαρή ψυχαγωγία. Μια υποκατηγορία είναι τα παιχνίδια υγείας-που ονομάζονται επίσης «exer-games»-τα οποία έχουν δημιουργηθεί ειδικά για τη βελτίωση της σωματικής ικανότητας και υγείας.

Σύμφωνα με έρευνα, σοβαρά παιχνίδια έχουν χρησιμοποιηθεί με παιδιά με ΚΠ από τα τέλη της δεκαετίας του 1990 και έχει αποδειχθεί ότι αυξάνουν τα κίνητρα.

Ωστόσο, καμία από αυτές τις μελέτες που αναφέρθηκαν προηγουμένως δεν προσπάθησε να βελτιώσει την αίσθηση της απτικής λειτουργίας. Αντίθετα, επικεντρώθηκαν στη λειτουργία του κινητήρα. Αυτό έγινε το επίκεντρο για το διδακτορικό μου, επειδή υπάρχουν ενδείξεις ότι απαιτείται επαρκής κινητική και αισθητηριακή λειτουργία για καλά λειτουργικά αποτελέσματα. Επέλεξα να σχεδιάσω και να δοκιμάσω ένα σύστημα παιχνιδιών για τη βελτίωση της αίσθησης και της λειτουργίας των χεριών για παιδιά με CP.

Ηγήθηκα μιας ομάδας που ανέπτυξε αυτό που λέγαμε Σύστημα παιχνιδιών "OrbIT"Το Αυτό είναι ένα προσαρμοσμένο, οικιακό, προσβάσιμο σύστημα παιχνιδιών για παιδιά με περιορισμένη λειτουργία χεριών.

Το σύστημα έρχεται σε δύο μέρη: ένα φορητό υπολογιστή που τρέχει όλα τα χειροποίητα παιχνίδια στον υπολογιστή και ένα σφαιρικό ή σφαιρικό χειριστήριο που προάγει την προσβασιμότητα και είναι ο τρόπος με τον οποίο το παιδί αλληλεπιδρά με κάθε παιχνίδι.

Ένα από τα παιχνίδια απαιτεί από τον παίκτη να καθοδηγήσει έναν σκίουρο σε ένα ατέλειωτο δέντρο για να συλλέξει βελανίδια και νομίσματα αποφεύγοντας κλαδιά δέντρων. Ένας άλλος απαιτεί από τον παίκτη να πετάξει με το διπλάνο του 1922 στην ύπαιθρο αποφεύγοντας αμπάρια, ανεμόμυλους, σιλό και άλλα αεροσκάφη.

Το χειριστήριο είναι εύκολο να χειριστεί και δεν απαιτεί λεπτό έλεγχο δακτύλων. Έχει ενσωματωμένους έξυπνους αισθητήρες που παρακολουθούν τη θέση των χεριών στη συσκευή και δονείται ως απόκριση σε διάφορες δραστηριότητες παιχνιδιού.

Εάν το παιδί αφαιρέσει τα χέρια του από τους έξυπνους αισθητήρες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το σύστημα σταματά, απαιτώντας του να επανατοποθετήσει τα χέρια του στο χειριστήριο εάν θέλει να συνεχίσει το παιχνίδι. Διαπιστώσαμε ότι αυτός είναι ένας πολύ ισχυρός τρόπος για να διασφαλίσουμε ότι και τα δύο χέρια είναι πάντα συνδεδεμένα με τον ελεγκτή, κάτι που αποτελεί απαίτηση για θεραπεία.

{youtube}GoZkhziI8is{/youtube}

Θεραπεία παιχνιδιών

We δοκιμασμένο OrbIT με έναν αριθμό παιδιών με CP και τις οικογένειές τους για έξι εβδομάδες στην Αδελαΐδα.

Ένα κοινό θέμα ήταν ότι το OrbIT βελτίωσε την κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των αδελφών, πιθανότατα επειδή ήταν το πρώτο σύστημα παιχνιδιών που παρείχε ίσους όρους παιχνιδιού. Λόγω του σχεδιασμού, τα παιδιά με και χωρίς προβλήματα χειρός μπορούσαν να παίξουν OrbIT και τα παιδιά με CP δεν έπρεπε να ανησυχούν για την κακή απόδοση που προκαλείται από την περιορισμένη λειτουργία των χεριών τους.

Τα περισσότερα παιδιά αγαπούσαν να έχουν το OrbIT στο σπίτι και δεν ήθελαν να το επιστρέψουν στο τέλος της δοκιμής. Οι γονείς έκαναν κάποιες ενθαρρυντικές παρατηρήσεις μετά την εμπειρία: ένα παιδί μίλησε περισσότερο κατά τη διάρκεια της δοκιμής καθώς μιλούσε για τη στρατηγική του παιχνιδιού με την αδερφή του για να βελτιώσει το παιχνίδι της. Ένα άλλο παιδί άρχισε να μιλάει στους επισκέπτες για την αναπηρία και το «CP» του, όταν είδαν το OrbIT στο τραπέζι της τραπεζαρίας καθώς έγινε σημείο συζήτησης. Ένας άλλος γονέας σημείωσε ότι ο γιος της έμαθε σημαντικό έλεγχο των χεριών χρησιμοποιώντας το χειριστήριο.

Από την άποψη της έρευνας, η μελέτη μας δεν είχε την ικανότητα να ανιχνεύσει μια αλλαγή στην αίσθηση της αφής, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να διεξάγουμε μια μεγαλύτερη δοκιμή πριν να εξαχθεί ένα οριστικό συμπέρασμα. Ωστόσο, η έρευνά μας εντόπισε ένα θετικό αποτέλεσμα μετά από ανάλυση. Συνολικά, τα μη κυρίαρχα χέρια των παιδιών απέδωσαν καλύτερα κατά τη διάρκεια δοκιμών χειροκίνητου χειρισμού και λειτουργίας των χεριών μετά τη δοκιμή σε σύγκριση με πριν από την έναρξη της δοκιμής.

Το gaming χρησιμοποιείται για πολλές διαφορετικές εφαρμογές και το αντίθετο είναι ευφυής, ιδίως εάν ληφθεί υπόψη η προσβασιμότητα. Όταν συνδυάζεται με την επαυξημένη πραγματικότητα, βλέπουμε παραδείγματα καταπληκτικών πρόσληψη (σκεφτείτε τη μαζική έκκληση του Pokemon Go).

Καθώς η τεχνολογία βελτιώνεται και οι έξυπνες συσκευές γίνονται πανταχού παρούσες, το ίδιο θα γίνει και το gaming, αλλά όχι μόνο επειδή οι παίκτες θέλουν να πάρουν υψηλή βαθμολογία. Οι άνθρωποι θα παίζουν για την υγεία, την ευημερία και την προσωπική τους ανάπτυξη.Η Συνομιλία

Σχετικά με το Συγγραφέας

David Hobbs, λέκτορας και υποψήφιος διδάκτορας στη Μηχανική Αποκατάστασης, Πανεπιστήμιο Flinders

Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στις Η Συνομιλία. Διαβάστε το αρχικό άρθρο.

Σχετικά βιβλία

at InnerSelf Market και Amazon