μετασύμπαν και πράγματα 2 27
 Τι θα χρειαστεί για να ανταποκριθεί στις δυνατότητές του το μετασύμπαν; (Shutterstock)

Πιθανότατα έχετε ακούσει πρόσφατα πώς το metaverse θα εγκαινιάσει μια νέα εποχή ψηφιακής συνδεσιμότητας, εμπειριών εικονικής πραγματικότητας (VR) και ηλεκτρονικού εμπορίου. Οι εταιρείες τεχνολογίας ποντάρουν μεγάλα σε αυτό: είναι τεράστια η Microsoft Εξαγορά 68.7 δισεκατομμυρίων δολαρίων του κολοσσού ανάπτυξης παιχνιδιών Activision Blizzard αντανακλούσε την επιθυμία της εταιρείας να ενισχύσει τη θέση της στον διαδραστικό χώρο ψυχαγωγίας.

Πριν από αυτό, η μητρική εταιρεία του Facebook μετονομάστηκε σε Meta - βασικός πυλώνας των μεγάλων φιλοδοξιών του ιδρυτή Mark Zuckerberg να επαναπροσδιορίσει την πλατφόρμα κοινωνικής δικτύωσης ως «μια εταιρεία metaverse, που χτίζει το μέλλον της κοινωνικής σύνδεσης. "

Αλλά και άλλες μη τεχνολογικές εταιρείες φωνάζουν να μπουν στο ισόγειο επίσης, από Η Nike καταθέτει νέα εμπορικά σήματα για την πώληση εικονικών Air Jordan και η Walmart ετοιμάζεται να προσφέρει εικονικά εμπορεύματα σε ηλεκτρονικά καταστήματα χρησιμοποιώντας δικά του κρυπτονομίσματα και μη ανταλλάξιμα μάρκες (NFT).

Ως καθηγητής δημοσιογραφίας που ερευνά το μέλλον των καθηλωτικών μέσων, συμφωνώ ότι το μετασύμπαν ανοίγει ευκαιρίες μεταμόρφωσης. Αλλά βλέπω επίσης εγγενείς προκλήσεις στον δρόμο της υιοθέτησής του. Τι ακριβώς είναι λοιπόν το metaverse και γιατί διαφημίζεται ως μια καινοτομία που αλλάζει το παιχνίδι;


εσωτερικά εγγραφείτε γραφικό


Μπαίνοντας στο μετασύμπαν

Το μετασύμπαν είναι "ένα ολοκληρωμένο δίκτυο τρισδιάστατων εικονικών κόσμων.» Αυτοί οι κόσμοι είναι προσβάσιμοι μέσω ένα ακουστικό εικονικής πραγματικότητας — οι χρήστες πλοηγούνται στο μετασύμπαντο χρησιμοποιώντας τις κινήσεις των ματιών, τους ελεγκτές ανάδρασης ή τις φωνητικές εντολές τους. Το σετ μικροφώνου-ακουστικού βυθίζει τον χρήστη, διεγείροντας αυτό που είναι γνωστό ως παρουσία, το οποίο δημιουργείται δημιουργώντας τη φυσική αίσθηση της πραγματικής ύπαρξης εκεί.

Για να δούμε το metaverse σε δράση, μπορούμε να δούμε δημοφιλή παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας για πολλούς παίκτες όπως π.χ Rec Δωμάτιο or κόσμους του ορίζοντα, όπου οι συμμετέχοντες χρησιμοποιούν avatar για να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους και να χειραγωγήσουν το περιβάλλον τους.

Αλλά οι ευρύτερες εφαρμογές πέρα ​​από το gaming είναι συγκλονιστικές. Μουσικοί και ετικέτες ψυχαγωγίας πειραματίζονται φιλοξενώντας συναυλίες στο metaverse. ο η αθλητική βιομηχανία ακολουθεί το παράδειγμά της, με κορυφαία franchise όπως η Μάντσεστερ Σίτι κατασκευή εικονικών γηπέδων ώστε οι οπαδοί να μπορούν να παρακολουθούν αγώνες και, πιθανώς, αγορά εικονικών εμπορευμάτων.

Ίσως οι πιο μακρινές ευκαιρίες για το μετασύμπαν θα βρεθούν ηλεκτρονική μάθηση και κρατικές υπηρεσίες.

Αυτή είναι η δημοφιλής αντίληψη του μετασύμπαντος: ένας κόσμος βασισμένος σε VR, ανεξάρτητος από τον φυσικό μας κόσμο, όπου οι άνθρωποι μπορούν να κοινωνικοποιηθούν και να συμμετάσχουν σε μια φαινομενικά απεριόριστη ποικιλία εικονικών εμπειριών, όλα υποστηρίζονται με τη δική του ψηφιακή οικονομία.

Κάτι παραπάνω από εικονική πραγματικότητα

Υπάρχουν όμως προκλήσεις που πρέπει να ξεπεραστούν προτού το μετασύμπαν μπορέσει να επιτύχει ευρεία, παγκόσμια υιοθέτηση. Και μια βασική πρόκληση είναι το «εικονικό» μέρος αυτού του σύμπαντος.

Ενώ το VR θεωρείται βασικό συστατικό της συνταγής του metaverse, η είσοδος στο metaverse δεν περιορίζεται (και δεν πρέπει) να περιορίζεται στην κατοχή ενός ακουστικού VR. Κατά μία έννοια, οποιοσδήποτε έχει υπολογιστή ή smartphone μπορεί να αξιοποιήσει μια μετασυμβατική εμπειρία, όπως η ψηφιακός κόσμος του Second Life. Η προσφορά ευρείας προσβασιμότητας είναι το κλειδί για να λειτουργήσει το metaverse με βάση τη συνεχιζόμενη ανηφορική μάχη του VR για να κερδίσει την έλξη των καταναλωτών.

Η αγορά VR γνώρισε αξιοσημείωτες καινοτομίες σε σύντομο χρονικό διάστημα. Πριν από μερικά χρόνια, οι άνθρωποι που ενδιαφέρονται για την οικιακή εικονική πραγματικότητα έπρεπε να επιλέξουν ανάμεσα σε ακριβά συστήματα που βασίζονταν σε υπολογιστή που έδεσαν τον χρήστη ή χαμηλού κόστους αλλά εξαιρετικά περιορισμένα ακουστικά που βασίζονται σε smartphone.

Τώρα είδαμε την άφιξη προσιτών, εξαιρετικά υψηλής ποιότητας, φορητών ασύρματων ακουστικών όπως Η γραμμή Meta's Quest, η οποία έγινε γρήγορα ο ηγέτης της αγοράς στο οικιακό VR. Τα γραφικά είναι εντυπωσιακά, η βιβλιοθήκη περιεχομένου είναι πιο στιβαρή από ποτέ και η συσκευή κοστίζει λιγότερο από τις περισσότερες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών. Γιατί λοιπόν τόσο λίγοι άνθρωποι χρησιμοποιούν VR;

Από τη μια πλευρά, παγκόσμιες πωλήσεις ακουστικών VR έχουν αυξηθεί, με το 2021 να είναι έτος πανό για τους κατασκευαστές ακουστικών, οι οποίοι είχαν τις καλύτερες πωλήσεις τους από το 2016 ο καταιγισμός των εκδόσεων συσκευών VR μεγάλης επωνυμίας. Αλλά εξακολουθούν να πούλησαν μόνο περίπου 11 εκατομμύρια συσκευές παγκοσμίως.

Το να κάνετε τους ανθρώπους να χρησιμοποιούν ακόμη και τις συσκευές τους μπορεί να είναι μια πρόκληση, όπως εκτιμάται μόνο το 28 τοις εκατό των ανθρώπων που διαθέτουν ακουστικά VR τα χρησιμοποιούν σε καθημερινή βάση. Ως πολυάριθμες επισήμαναν οι τεχνικοί κριτικοί, η κύρια επανάσταση της VR που υπήρξε υπόσχεση για χρόνια έχει σε μεγάλο βαθμό απέτυχε να πραγματοποιηθεί.

Εικονική κίνηση, σωματική δυσφορία

Υπάρχουν μυριάδες παράγοντες, από χαμένες ευκαιρίες μάρκετινγκ προς την εμπόδια στην κατασκευή, ως προς το γιατί η εικονική πραγματικότητα δεν έχει πιάσει σε μεγαλύτερο βαθμό. Αλλά είναι πιθανό η χρήση της εικονικής πραγματικότητας να είναι εγγενώς μη ελκυστική για σημαντικό αριθμό ατόμων, ιδιαίτερα για συχνή χρήση.

Παρά τις εντυπωσιακές εξελίξεις στην τεχνολογία οθόνης, οι προγραμματιστές VR εξακολουθούν να προσπαθούν να αντιμετωπίσουν το "κυβερνοασθένεια” — ένα αίσθημα ναυτίας που μοιάζει με ναυτία — οι συσκευές τους προκαλούν σε πολλούς χρήστες.

Μελέτες το έχουν βρει σωματική δυσφορία στον αυχένα μπορεί να παρουσιάσει ένα άλλο εμπόδιο, το οποίο μπορεί να παραμείνει πρόβλημα όσο η VR απαιτεί τη χρήση μεγάλων ακουστικών. Υπάρχει επίσης έρευνα που το προτείνει οι γυναίκες βιώνουν πολύ υψηλότερα επίπεδα δυσφορίας επειδή η εφαρμογή του ακουστικού είναι βελτιστοποιημένη για άνδρες.

Και πέρα ​​από τις φυσικές προκλήσεις της χρήσης VR είναι η απομονωτική φύση της:Μόλις φορέσετε τα ακουστικά, αποχωρίζεστε από τον κόσμο γύρω σας», γράφει η Ramona Pringle, καθηγήτρια ψηφιακής τεχνολογίας και ερευνήτρια.

Σίγουρα, κάποιοι έλκονται από την εικονική πραγματικότητα για να βιώσουν αυξημένη απόδραση ή να αλληλεπιδράσουν με άλλους εικονικά. Αλλά αυτή η αποσύνδεση με τον φυσικό κόσμο και το δυσάρεστο συναίσθημα του αποχωρισμού από τους ανθρώπους, μπορεί να είναι α σημαντικό εμπόδιο στο να κάνουν τους ανθρώπους να φορούν οικειοθελώς ακουστικά για ώρες τη φορά.

Μεσολαβημένοι, μαγικοί κόσμοι παντού

Εμπειρίες επαυξημένης πραγματικότητας (AR). μπορεί να κρατήσει το κλειδί για να φτάσει το μετασύμπαν στις πραγματικές δυνατότητές του. Με το AR, οι χρήστες χρησιμοποιούν το smartphone τους (ή άλλη συσκευή) για να να βελτιώσουν ψηφιακά αυτό που αντιλαμβάνονται στον φυσικό κόσμο σε πραγματικό χρόνο, επιτρέποντάς τους να μπουν σε έναν εικονικό κόσμο ενώ αισθάνονται ακόμα παρόντες σε αυτόν.

Μια συνέντευξη με τον ερευνητή και σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Kris Alexander σχετικά με τις δυνατότητες της επαυξημένης πραγματικότητας.

 

Ένα μετασύμπαν με επίκεντρο την επαυξημένη πραγματικότητα δεν θα ήταν ένας εντελώς νέος ψηφιακός κόσμος – θα διασταυρώθηκε με τον πραγματικό μας κόσμο. Είναι αυτή η εκδοχή του μετασύμπαντος που θα μπορούσε στην πραγματικότητα να έχει την ικανότητα να αλλάξει τον τρόπο που ζούμε, υποστηρίζει ο επιστήμονας υπολογιστών και συγγραφέας τεχνολογίας Louis Rosenberg:

«Πιστεύω ότι το όραμα που παρουσιάζεται από πολλές εταιρείες Metaverse για έναν κόσμο γεμάτο με καρτουνίστικα avatars είναι παραπλανητικό. Ναι, οι εικονικοί κόσμοι για κοινωνικοποίηση θα γίνουν αρκετά δημοφιλείς, αλλά δεν θα είναι το μέσο μέσω του οποίου τα καθηλωτικά μέσα μεταμορφώνουν την κοινωνία. Το αληθινό Metaverse - αυτό που γίνεται η κεντρική πλατφόρμα της ζωής μας - θα είναι ένας επαυξημένος κόσμος. Αν το κάνουμε σωστά, θα είναι μαγικό, και θα είναι παντού. "Η Συνομιλία

Σχετικά με το Συγγραφέας

Άντριαν Μα, Επίκουρος Καθηγητής, Δημοσιογραφία, Μητροπολιτικό Πανεπιστήμιο του Τορόντο

Αυτό το άρθρο αναδημοσιεύθηκε από το Η Συνομιλία υπό την άδεια Creative Commons. Διαβάστε το αρχικό άρθρο.