Οι εκπληκτικοί τρόποι που τα παιχνίδια προκαλούν το πώς σκέφτονται οι άνθρωποι για τον εαυτό τους και τον κόσμο
Ακόμα από το παιχνίδι The Stanley Parable.
Κοράκια Κοράκια Κοράκια

Ο Οδηγός για αρχάριους είναι ένα αφηγηματικό βιντεοπαιχνίδι χωρίς στόχους ή στόχους. Αντ 'αυτού, αφηγείται την ιστορία ενός ατόμου του οποίου η ψυχή επιβραδύνεται. Στην πορεία, αγγίζει θέματα κατάθλιψης, μοναξιάς και αμφιβολίας για τον εαυτό του.

Θυμάμαι τη στιγμή που όλα έφτασαν στη θέση τους και δεν έβλεπα πλέον το άτομο ως χαρακτήρα, αλλά κάποιον που περνούσε τους ίδιους συναισθηματικούς αγώνες με εμένα. Ένιωσα σαν το παιχνίδι να κρατά ψηλά έναν καθρέφτη και να αλλάζει ριζικά τον τρόπο που αντιλαμβάνομαι τον εαυτό μου. Είχα φιλοξενήσει αυτήν τη συνεχή ανάγκη για κοινωνική επικύρωση και την επιθυμία να βρω νόημα όταν μερικές φορές απλώς δεν υπάρχει. Δεν πίστευα ότι θα έπαιζα στο παιχνίδι που θα έπαιρνα κλονισμένος ή με μαθήματα που εξακολουθώ να έχω μαζί μου μέχρι σήμερα - αλλά το έκανα.

Ακόμα και πριν από την εμπειρία μου με τον Οδηγό για αρχάριους, είχα γοητευτεί από παιχνίδια που προσπαθούν να δημιουργήσουν προκλητικές εμπειρίες. Δεν εννοώ την πρόκληση όσον αφορά τους λογικούς γρίφους ή τα αντανακλαστικά συστροφής, αλλά τις εμπειρίες που αμφισβητούν τον τρόπο που βλέπω, σκέφτομαι ή αισθάνομαι για τον κόσμο, το παιχνίδι ή ακόμα και τον εαυτό μου.

Τα παιχνίδια μας προκαλούν

Μερικά από τα αγαπημένα μου παιχνίδια που προκαλούν παρόμοιες απαντήσεις είναι FireWatch, ένας προσομοιωτής περπατήματος όπου παίζετε ως πυροσβέστης και Papers Please, ένα παιχνίδι όπου είστε αξιωματικός μετανάστευσης για μια αυταρχική κυβέρνηση που αποφασίζει ποιος μπορεί να μπει. Καθένα προσφέρει πολύ διαφορετικές προοπτικές-προκλητικές εμπειρίες μέσω της συμβολής των παικτών και της μηχανικής (τα συστήματα κανόνων στο παιχνίδι), επιτρέποντας εμπειρίες που είναι μοναδικές για το gaming.

{vembed Y=RBK5Jheu0To}

Γνωρίζουμε ότι τα παιχνίδια μπορούν να δημιουργήσουν προκλητικές ή ανακλαστικές εμπειρίες χάρη στο έργο των ερευνητών Human-Computer Interaction (HCI) Τομ Κόουλ και Μάρκο Τζίλις. Ενώ οι ακαδημαϊκοί τυχερών παιχνιδιών Julia Bopp, Elisa Mekler και Klaus Opwis ανακάλυψε πώς ένα παιχνίδι μπορεί να προκαλέσει αρνητικά συναισθήματα, όπως ενοχή ή θλίψη, αλλά κατά κάποιο τρόπο εξακολουθούν να έχουν ως αποτέλεσμα μια συνολικά θετική αλλά συναισθηματικά προκλητική εμπειρία.


εσωτερικά εγγραφείτε γραφικό


Για να μπω στο επίκεντρο αυτού που κάνει αυτές τις εμπειρίες προκλητικές, από το κοσμικό έως τον ορίζοντα, έβαλα παίκτες να καταγράφουν, να αναφέρουν και να αποσυσκευάζουν τις εμπειρίες τους με μικρές λεπτομέρειες. Μου πρώτη μελέτη αναγνώρισαν μικρές στιγμές τύπου ουρεκά που αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες αλληλεπιδρούν με ένα παιχνίδι. Επισήμανα αυτά τα παραδείγματα «μικρο-μεταμορφωτικής αντανάκλασης» - μικρο με την έννοια ότι δεν καταστρέφουν την παγκόσμια άποψη κάποιου, αλλά εξακολουθούν να είναι μετασχηματιστικά δεδομένου ότι αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο παίζουν οι παίκτες. Ένα παράδειγμα αυτού είναι ένας παίκτης που αισθάνθηκε ακραία ενοχή μετά τη δολοφονία ενός αθώου ατόμου και απέφυγε να σκοτώσει κανέναν για το υπόλοιπο του παιχνιδιού.

Πολλοί συμμετέχοντες άρχισαν να παίρνουν φιλοσοφικά θέματα ηθικής, προκαθορισμού, ελεύθερης θέλησης, δικαιοσύνης και αλήθειας. Για παράδειγμα, ένας συμμετέχων παρατήρησε πώς Η παραβολή Stanley, που σπάει το «τέταρτο τείχος» κάνοντας τους παίκτες να μάχονται με έναν αφηγητή, τους έκανε να αντιμετωπίσουν τον έλεγχο που έχουν στις επιλογές που κάνουν στη ζωή τους. Αυτό, είπε ο παίκτης, ήταν πλήρως εμπνευσμένο από το πώς ο αφηγητής σχολίασε τις επιλογές του στο παιχνίδι.

Ανακαλύπτοντας πώς μας προκαλούν

Σήμερα προσλαμβάνω τη μεγαλύτερη μελέτη που έχω πραγματοποιήσει μέχρι σήμερα. Δημοσίευσα μια αγγελία σε ένα Reddit φόρουμ αφιερωμένο στα τυχερά παιχνίδια αναζητώντας συμμετέχοντες για να παίξουν ένα δυνητικά προκλητικό παιχνίδι για δύο εβδομάδες και να κρατήσουν ένα ημερολόγιο. Περίμενα μια μεσαία απάντηση, με πέντε έως 10 πρόθυμους συμμετέχοντες, αλλά ξύπνησα το επόμενο πρωί με 500+ θετικές ψήφους (ουσιαστικά τους αρέσει που βελτιώνουν την ορατότητα μιας ανάρτησης), 126 σχόλια και μια μαζική εισροή νέων συμμετεχόντων. Αυτό είναι περαιτέρω απόδειξη του πόσο συνηθισμένες είναι αυτές οι εμπειρίες και γιατί αξίζουν περαιτέρω μελέτη.

{vembed Y=CdySh1v_mqI}

Τα σχόλια ήταν γεμάτα συζητήσεις σχετικά με μια τεράστια γκάμα παιχνιδιών που είχαν προκαλέσει τους παίκτες με κάποιο τρόπο. Ένας χρήστης άφησε το ακόλουθο σχόλιο σχετικά με την εμπειρία του με το παιχνίδι σκοτεινής φαντασίας Hellblade: Η Θυσία του Senua:

Ποτέ δεν είχα ένα παιχνίδι να μου αφήσει την αίσθηση που έκανε το παιχνίδι. Κυριολεκτικά, καθόμουν άφωνος για λίγα λεπτά, όταν οι πιστώσεις άρχισαν να κυλούν. Είναι αδύνατο να περιγράψω το είδος της καθαρτικής αίσθησης που με ξεπλένει όταν άρχισα να συνειδητοποιώ τον συμβολισμό της τελικής κοπής [(ένα βίντεο που εμφανίζεται μετά την ολοκλήρωση που ολοκληρώνει την αφήγηση του παιχνιδιού)]. Wasταν σαν να είχε εξαφανιστεί όλη η ένταση μέχρι εκείνη τη στιγμή και άρχισα να κλαίω γιατί ήταν τόσο υπέροχο και απερίγραπτο.

Το παιχνίδι, το οποίο έχει σχεδιαστεί για να αντανακλά την εμπειρία της ζωής με ψύχωση, παρείχε σαφώς μια συναισθηματικά απαιτητική εμπειρία, προκαλώντας δύσκολα συναισθήματα που ενδέχεται να πέσουν στο τέλος του φάσματος που αλλάζει τη ζωή.

Είμαι πάνω από τη μέση της μελέτης μου, έχοντας συγκεντρώσει 11 συμμετέχοντες για να μιλήσουν λεπτομερώς για τις εμπειρίες τους. Σε όλη την έρευνά μου, είναι σαφές πόσο επηρεάζουν τα παιχνίδια και ελπίζω ότι η έρευνά μου θα συνεχίσει να αποκαλύπτει τους ισχυρούς τρόπους με τους οποίους τα παιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν τις σκέψεις και τα συναισθήματα των ανθρώπων.

Σχετικά με το ΣυγγραφέαςΗ Συνομιλία

Μάθιου Γουίτμπι, IGGI PhD Student Πανεπιστήμιο του York

Αυτό το άρθρο αναδημοσιεύθηκε από το Η Συνομιλία υπό την άδεια Creative Commons. Διαβάστε το αρχικό άρθρο.