Πώς παίζοντας βιντεοπαιχνίδια για να αντιμετωπίσετε το άγχος μπορεί να αναγνωρίσει τον εθισμό
Η κατανόηση του γιατί οι άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσε να βοηθήσει στον εντοπισμό των ατόμων που κινδυνεύουν να πάθουν διαταραχή στα παιχνίδια, δείχνει μια νέα μελέτη.

Οι ερευνητές ερεύνησαν τους φοιτητές σχετικά με τη συχνότητα του παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών, τις στρατηγικές αντιμετώπισης, το άγχος και τα συμπτώματα διαφόρων ψυχικών ασθενειών, συμπεριλαμβανομένης της διαταραχής παιχνιδιών και ανακάλυψαν ότι η χρήση βιντεοπαιχνιδιών ως μηχανισμού αντιμετώπισης του άγχους προέβλεπε συμπτώματα διαταραχής του παιχνιδιού. Επιπλέον, τα υψηλότερα επίπεδα στρες αύξησαν τον κίνδυνο.

«Για τους περισσότερους ανθρώπους, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας φυσιολογικός, υγιεινός τρόπος για να ανακουφίσουν το άγχος, αλλά κάποιοι φτάνουν σε ένα σημείο και δεν μπορούν πλέον να ελέγξουν αυτή τη συμπεριφορά. Η απώλεια ελέγχου είναι, φυσικά, χαρακτηριστικό του εθισμού», λέει ο Ντάγκλας Τζεντίλ, καθηγητής ψυχολογίας στο Πολιτειακό Πανεπιστήμιο της Αϊόβα.

«Αν οι μαθητές στη μελέτη ήταν πιο αγχωμένοι και έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια ειδικά ως τρόπο αντιμετώπισης, τότε ο κίνδυνος δυσλειτουργικών συμπτωμάτων αυξανόταν».

Όχι όλα άσχημα

Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας κατέταξε τη διαταραχή τυχερών παιχνιδιών ως διαταραχή ψυχικής υγείας νωρίτερα φέτος, αλλά υπάρχουν ακόμη πολλά να μάθουμε για τους πιθανούς παράγοντες κινδύνου για εθισμό, λέει ο Gentile. Λέει ότι το έγγραφο είναι ένα από τα πρώτα που παρέχει στοιχεία ότι η χρήση βιντεοπαιχνιδιών για την αντιμετώπιση του άγχους είναι ένας σημαντικός παράγοντας που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη κατά τη διάγνωση ή τη θεραπεία του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια.


εσωτερικά εγγραφείτε γραφικό


Δεν είναι όλα τα βιντεοπαιχνίδια κακό, λέει ο Gentile. Παρόμοια με το να πίνετε ένα ποτό μετά από μια δύσκολη μέρα στη δουλειά ή μετά από μια αγχωτική κατάσταση, το ποτό—ή το βιντεοπαιχνίδι—δεν αποτελεί πρόβλημα, μέχρι να είναι.

«Το θέμα είναι πότε το παιχνίδι αρχίζει να διαταράσσει την κανονική και υγιή λειτουργία. Αυτό μπορεί να σημαίνει ότι παίρνουν χειρότερους βαθμούς, λένε ψέματα στους ανθρώπους για το χρόνο που αφιερώνουν στο παιχνίδι ή ότι έχουν κακή απόδοση στη δουλειά», λέει.

Στο νέο έγγραφο, το οποίο εμφανίζεται στο Ψυχολογία του λαϊκού πολιτισμού των μέσων ενημέρωσης, οι ερευνητές αναφέρονται σε ένα άρθρο του 2011 από The Guardian, το οποίο περιείχε την ιστορία του Ryan Van Cleave, ενός καθηγητή Αγγλικών που έπαιζε για να αντιμετωπίσει το εργασιακό άγχος, τα θέματα σχέσεων και τις καθημερινές αναποδιές.

Η εμπειρία του Van Cleave δείχνει ότι ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι περισσότερο από παρατεταμένο παιχνίδι, γράφουν οι ερευνητές. Ενώ σχεδόν το 25 τοις εκατό των ενήλικων ανδρών παικτών παίζουν τέσσερις ή περισσότερες ώρες την ημέρα, η προηγούμενη έρευνα του Gentile βρήκε ότι τα ποσοστά διαταραχών στα παιχνίδια είναι μεταξύ 2 και 8 τοις εκατό των παικτών.

Μηχανισμός αντιμετώπισης

Η διαταραχή του παιχνιδιού συνδέεται συνήθως με το υπερβολικό παιχνίδι και επομένως οι άνθρωποι υποθέτουν ότι η λύση είναι απλώς ο περιορισμός της συχνότητας του παιχνιδιού. Αν και η συχνότητα σχετίζεται, η νέα έρευνα προτείνει ότι ο εθισμός μπορεί να αφορά περισσότερο το βιντεοπαιχνίδι ως μέσο αντιμετώπισης του άγχους ή των αναποδιών, λέει η επικεφαλής συγγραφέας Courtney Plante, πρώην μεταδιδακτορική ερευνήτρια.

«Είναι πιθανό οι άνθρωποι που παίζουν για ψυχαγωγικούς ή κοινωνικούς λόγους να κινδυνεύουν λιγότερο από εθισμό από εκείνους που παίζουν για να ξεφύγουν από το άγχος ή το άγχος, αλλά απαιτείται πρόσθετη έρευνα», λέει.

«Γνωρίζουμε ότι η απορρυθμισμένη αντιμετώπιση είναι ένας παράγοντας κινδύνου για εθισμούς σε ουσίες γενικά και η έρευνά μας δείχνει ότι η διαταραχή του παιχνιδιού είναι παρόμοια με άλλους εθισμούς».

Η έρευνα υποστηρίζει προηγούμενες μελέτες που βρήκαν ότι η διαταραχή του παιχνιδιού μπορεί να υπάρχει μαζί με άλλες ψυχικές διαταραχές, όπως η κατάθλιψη, το άγχος, οι κοινωνικές φοβίες και η ΔΕΠΥ. Για την αποτελεσματική διάγνωση και θεραπεία, οι κλινικοί γιατροί πρέπει να κατανοήσουν πώς μπορεί να σχετίζεται ο ένας με τον άλλον ρωτώντας τους παίκτες για τις συνήθειές τους στα μέσα ενημέρωσης.

Για παράδειγμα, ο Gentile λέει ότι πολλοί πρωτοετείς φοιτητές θα αναζητήσουν συμβουλευτικές υπηρεσίες ως απάντηση σε κακές ακαδημαϊκές επιδόσεις. Εάν ένας θεραπευτής ρωτήσει μόνο για τις συνήθειες μελέτης, τον ύπνο και τη λήψη σημειώσεων, χωρίς να ρωτήσει για τις συνήθειες παιχνιδιού, μπορεί να είναι δύσκολο να αντιμετωπιστεί το πρόβλημα.

Οι ερευνητές αναγνωρίζουν ότι η μελέτη είναι συσχετιστική, επομένως δεν μπορούν να πουν εάν το άγχος προκαλεί τη χρήση του βιντεοπαιχνιδιού ως στρατηγικής αντιμετώπισης, το οποίο με τη σειρά του προκαλεί εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια. Οι ερευνητές εργάζονται σε μια διαχρονική μελέτη για να καθορίσουν εάν οι νέοι που χρησιμοποιούν παιχνίδια ως στρατηγική αντιμετώπισης είναι πιθανό να αναπτύξουν συμπτώματα εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια.

πηγή: Iowa State University

Σχετικά βιβλία

at InnerSelf Market και Amazon