Πόσο σύγχρονη τεχνολογία είναι γνωστή στη μεταφυσική του VedantaΕυγενική προσφορά της Wikipedia

Ίσως πιστεύετε ότι οι ψηφιακές τεχνολογίες, που συχνά θεωρούνται προϊόν της Δύσης, θα επιταχύνουν την απόκλιση των ανατολικών και δυτικών φιλοσοφιών. Αλλά στη μελέτη του Vedanta, μιας αρχαίας ινδικής σχολής σκέψης, βλέπω το αντίθετο αποτέλεσμα στη δουλειά. Χάρη στην αυξανόμενη εξοικείωσή μας με τον υπολογιστή, την εικονική πραγματικότητα (VR) και την τεχνητή νοημοσύνη (AI), οι «σύγχρονες» κοινωνίες είναι πλέον σε καλύτερη θέση από ποτέ για να κατανοήσουν τις γνώσεις αυτής της παράδοσης.

Ο Vedanta συνοψίζει τη μεταφυσική των Upanishads, ένα συμπλέγμα των σανσκριτικών θρησκευτικών κειμένων, πιθανότατα γραμμένο μεταξύ 800 και 500 π.Χ. Αποτελούν τη βάση για τις πολλές φιλοσοφικές, πνευματικές και μυστικιστικές παραδόσεις της ινδικής ηπείρου. Οι Upanishads ήταν επίσης πηγή έμπνευσης για ορισμένους σύγχρονους επιστήμονες, συμπεριλαμβανομένων των Albert Einstein, Erwin Schrödinger και Werner Heisenberg, καθώς αγωνίστηκαν να κατανοήσουν την κβαντική φυσική του 20ού αιώνα.

Η Vedantic αναζήτηση για κατανόηση ξεκινά από αυτό που θεωρεί το λογικό σημείο εκκίνησης: τη δική μας συνείδηση. Πώς μπορούμε να εμπιστευτούμε τα συμπεράσματα για αυτό που παρατηρούμε και αναλύουμε, εκτός εάν καταλάβουμε τι κάνει την παρατήρηση και την ανάλυση; Η πρόοδος της τεχνητής νοημοσύνης, των νευρωνικών διχτυών και της βαθιάς μάθησης έχουν τείνει ορισμένους σύγχρονους παρατηρητές να ισχυρίζονται ότι το ανθρώπινο μυαλό είναι απλώς μια περίπλοκη μηχανή οργανικής επεξεργασίας - και η συνείδηση, αν υπάρχει καθόλου, μπορεί απλώς να είναι μια ιδιότητα που προκύπτει από την πολυπλοκότητα της πληροφορίας. Ωστόσο, αυτή η άποψη δεν εξηγεί δυσάρεστα θέματα όπως το υποκειμενικό εαυτός και η εμπειρία μας του Qualia, εκείνες τις πτυχές του ψυχικού περιεχομένου όπως «ερυθρότητα» ή «γλυκύτητα» που βιώνουμε κατά τη συνειδητή συνειδητοποίηση. Το να καταλάβεις πώς η ύλη μπορεί να παράγει εκπληκτική συνείδηση ​​παραμένει η λεγόμενη «δύσκολο πρόβλημα».

Η Vedanta προσφέρει ένα μοντέλο για την ενσωμάτωση της υποκειμενικής συνείδησης και των συστημάτων επεξεργασίας πληροφοριών του σώματός μας και του εγκεφάλου μας. Η θεωρία του διαχωρίζει τον εγκέφαλο και τις αισθήσεις από το μυαλό. Αλλά διακρίνει επίσης το μυαλό από τη λειτουργία της συνείδησης, την οποία ορίζει ως την ικανότητα να βιώνει διανοητική παραγωγή. Είμαστε εξοικειωμένοι με αυτήν την έννοια από τις ψηφιακές μας συσκευές. Μια κάμερα, μικρόφωνο ή άλλοι αισθητήρες που συνδέονται με έναν υπολογιστή συλλέγουν πληροφορίες για τον κόσμο και μετατρέπουν τις διάφορες μορφές φυσικής ενέργειας - φωτεινά κύματα, κύματα πίεσης αέρα και ούτω καθεξής - σε ψηφιακά δεδομένα, όπως κάνουν οι σωματικές μας αισθήσεις. Η κεντρική μονάδα επεξεργασίας επεξεργάζεται αυτά τα δεδομένα και παράγει σχετικές εξόδους. Το ίδιο ισχύει και για τον εγκέφαλό μας. Και στα δύο πλαίσια, φαίνεται ότι υπάρχει ελάχιστο περιθώριο για την υποκειμενική εμπειρία να διαδραματίσει ρόλο σε αυτούς τους μηχανισμούς.

Ενώ οι υπολογιστές μπορούν να χειριστούν κάθε είδους επεξεργασία χωρίς τη βοήθειά μας, τους παρέχουμε μια οθόνη ως διεπαφή μεταξύ του μηχανήματος και του εαυτού μας. Ομοίως, η Vedanta υποστηρίζει ότι η συνειδητή οντότητα - κάτι που ονομάζεται atma - είναι ο παρατηρητής της εξόδου του νου. Το άτμα διαθέτει, και λέγεται ότι αποτελείται, από τη θεμελιώδη ιδιότητα της συνείδησης. Η ιδέα διερευνάται σε πολλές από τις διαλογιστικές πρακτικές των ανατολικών παραδόσεων.


εσωτερικά εγγραφείτε γραφικό


Yμπορεί να σκεφτείς το άτμμα έτσι. Φανταστείτε ότι παρακολουθείτε μια ταινία στον κινηματογράφο. Είναι θρίλερ και ανησυχείτε για τον πρωταγωνιστή, παγιδευμένο σε ένα δωμάτιο. Ξαφνικά, η πόρτα στην ταινία ανοίγει και εκεί στέκεται… Πηδάς, σαν τρομαγμένος. Αλλά ποια είναι η πραγματική απειλή για εσάς, εκτός από το να χύσετε το ποπ κορν σας; Με την αναστολή της συνειδητοποίησης του σώματός σας στον κινηματογράφο και την ταυτοποίηση με τον χαρακτήρα στην οθόνη, επιτρέπουμε τη χειραγώγηση της συναισθηματικής μας κατάστασης. Ο Vedanta προτείνει ότι το άτμα, ο συνειδητός εαυτός, ταυτίζεται με τον φυσικό κόσμο με παρόμοιο τρόπο.

Αυτή η ιδέα μπορεί επίσης να διερευνηθεί στον ολοκαίνουργιο χώρο του VR. Κατά την είσοδο σε ένα παιχνίδι, μπορεί να μας ζητηθεί να επιλέξουμε τον χαρακτήρα μας ή avatar - Αρχικά μια σανσκριτική λέξη, αρκετά κατάλληλη, που σημαίνει «αυτός που κατάγεται από μια υψηλότερη διάσταση». Σε παλαιότερα κείμενα, ο όρος αναφέρεται συχνά σε θεϊκές ενσαρκώσεις. Ωστόσο, η ετυμολογία ταιριάζει στον παίκτη, καθώς επιλέγει να κατέβει από την «φυσιολογική» πραγματικότητα και να μπει στον κόσμο της εικονικής πραγματικότητας. Έχοντας καθορίσει το φύλο, τα χαρακτηριστικά, τα χαρακτηριστικά και τις δεξιότητες του avatar μας, στη συνέχεια μαθαίνουμε πώς να ελέγχουμε τα άκρα και τα εργαλεία του. Σύντομα, η συνειδητοποίησή μας αλλάζει από τον φυσικό μας εαυτό στις δυνατότητες VR του avatar.

Στην ψυχολογία της Vedanta, αυτό μοιάζει με το άτμα που υιοθετεί το ψυχολογικό πρόσωπο που αποκαλεί αχάνκαρα, ή το «ψευδο-εγώ». Αντί για έναν ανεξάρτητο συνειδητό παρατηρητή, επιλέγουμε να ορίσουμε τον εαυτό μας ως προς τις κοινωνικές μας σχέσεις και τα φυσικά χαρακτηριστικά του σώματος. Έτσι, πιστεύω στον εαυτό μου σχετικά με το φύλο, τη φυλή, το μέγεθος, την ηλικία μου και ούτω καθεξής, μαζί με τους ρόλους και τις ευθύνες της οικογένειας, της εργασίας και της κοινότητας. Με την προϋπόθεση αυτής της ταυτοποίησης, επιδοκιμάζω τα συναφή συναισθήματα - κάποια χαρούμενα, κάποια προκλητικά ή στενοχωρημένα - που παράγονται από τις συνθήκες που είμαι μάρτυρας.

Μέσα σε ένα παιχνίδι VR, το είδωλό μας αντιπροσωπεύει μια απαλή απομίμηση του πραγματικού μας εαυτού και των εμπλοκών του. Στις αλληλεπιδράσεις μας με τους ειδώλους των άλλων, ενδέχεται να αποκαλύψουμε λίγα πράγματα για την αληθινή προσωπικότητα ή τα συναισθήματά μας, και να γνωρίζουμε αντίστοιχα λίγα για τους άλλους ». Πράγματι, οι συναντήσεις μεταξύ των ειδώλων - ιδιαίτερα όταν είναι ανταγωνιστικοί ή μαχητικοί - είναι συχνά βιτριώδεις, φαινομενικά ανεξέλεγκτοι από την ανησυχία για τα συναισθήματα των ανθρώπων πίσω από τα είδωλα. Οι συνδέσεις που πραγματοποιούνται μέσω διαδικτυακού παιχνιδιού δεν υποκαθιστούν άλλες σχέσεις. Αντίθετα, όπως έχουν οι ερευνητές στο Πανεπιστήμιο Johns Hopkins φημισμένος, Οι παίκτες με ισχυρή κοινωνική ζωή στον πραγματικό κόσμο είναι λιγότερο πιθανό να πέσουν θύματα εθισμού στα παιχνίδια και κατάθλιψης.

Αυτές οι παρατηρήσεις αντικατοπτρίζουν τον Βεδαντικό ισχυρισμό ότι η ικανότητά μας να σχηματίζουμε ουσιαστικές σχέσεις μειώνεται από την απορρόφηση στην αχάνκαρα, το ψευδο-εγώ. Όσο περισσότερο θεωρώ τον εαυτό μου ως μια φυσική οντότητα που απαιτεί διάφορες μορφές αισθησιακής ικανοποίησης, τόσο πιο πιθανό είναι να αντικρίνω αυτούς που μπορούν να ικανοποιήσουν τις επιθυμίες μου, και να σφυρηλατήσω σχέσεις που βασίζονται στον αμοιβαίο εγωισμό. Αλλά η Βεδάντα προτείνει ότι η αγάπη πρέπει να προέρχεται από το βαθύτερο μέρος του εαυτού, όχι από την υποτιθέμενη προσωπικότητά της. Η αγάπη, ισχυρίζεται, είναι εμπειρία ψυχής σε ψυχή. Οι αλληλεπιδράσεις με άλλους με βάση το ahankara προσφέρουν μόνο μια παρωδία της αγάπης.

Ως άτμα, παραμένουμε ο ίδιος υποκειμενικός εαυτός σε όλη τη ζωή μας. Το σώμα μας, η νοοτροπία και η προσωπικότητά μας αλλάζουν δραματικά - αλλά σε όλα αυτά, γνωρίζουμε ότι είμαστε ο διαρκής παρατηρητής. Ωστόσο, βλέποντας τα πάντα να αλλάζουν και να υποχωρούν γύρω μας, υποψιαζόμαστε ότι επίσης υπόκεινται σε αλλαγές, γήρανση και πορεία προς τον αφανισμό. Η γιόγκα, όπως συστηματοποιήθηκε από τον Patanjali - συγγραφέας ή συγγραφείς, όπως ο "Όμηρος", που έζησε τον 2ο αιώνα Π.Κ.Χ. - προορίζεται να είναι μια πρακτική μέθοδος για την απελευθέρωση του άσθματος από την αδυσώπητη ψυχική δοκιμασία, και να βρίσκεται σωστά στην πραγματικότητα της καθαρή συνείδηση.

Στο VR, συχνά καλούμαστε να κάνουμε μάχη με τις κακές δυνάμεις, αντιμετωπίζοντας κίνδυνο και εικονική θνησιμότητα στην πορεία. Παρά τις προσπάθειές μας, το αναπόφευκτο σχεδόν πάντα συμβαίνει: το είδωλό μας σκοτώνεται. Παιχνίδι πάνω. Οι παίκτες, ειδικά οι παθολογικοί παίκτες, είναι γνωστός να προσκολληθούν βαθιά στα είδωλά τους και να υποφέρουν από ταλαιπωρία όταν βλάπτονται τα είδωλά τους. Ευτυχώς, συνήθως προσφέρουμε μια άλλη ευκαιρία: Θέλετε να παίξετε ξανά; Σίγουρα, το κάνουμε. Ίσως να δημιουργήσουμε ένα νέο avatar, κάποιος πιο έμπειρος, με βάση τα μαθήματα που μαθαίνουμε την τελευταία φορά. Αυτό αντικατοπτρίζει τη Vedantic έννοια της μετενσάρκωσης, ειδικά με τη μορφή της μεταψυχής: τη μετανάστευση του συνειδητού εαυτού σε ένα νέο φυσικό όχημα.

Μερικοί σχολιαστές ερμηνεύουν τη Vedanta ως υποδηλώνοντας ότι δεν υπάρχει πραγματικός κόσμος και ότι το μόνο που υπάρχει είναι συνειδητή συνειδητοποίηση. Ωστόσο, μια ευρύτερη λήψη των κειμένων Vedantic μοιάζει περισσότερο με την VR. Ο κόσμος της εικονικής πραγματικότητας είναι εξ ολοκλήρου δεδομένα, αλλά γίνεται «πραγματικός» όταν αυτές οι πληροφορίες εκδηλώνονται στις αισθήσεις μας ως εικόνες και ήχοι στην οθόνη ή μέσω ενός ακουστικού. Ομοίως, για τη Vedanta, είναι η προσωρινή εκδήλωση του εξωτερικού κόσμου ως παρατηρήσιμα αντικείμενα που το καθιστά λιγότερο «πραγματικό» από τη διαρκή, αμετάβλητη φύση της συνείδησης που την παρατηρεί.

Για τους σοφούς του παλιού, βυθίζοντας τον εαυτό μας στον εφήμερο κόσμο σημαίνει να αφήσουμε το άτμα να υποκύψει σε μια ψευδαίσθηση: η ψευδαίσθηση ότι η συνείδησή μας είναι κάπως μέρος μιας εξωτερικής σκηνής και πρέπει να υποφέρει ή να απολαύσει μαζί της. Είναι διασκεδαστικό να σκεφτόμαστε τι θα κάνουν ο Πατάντζαλι και οι πατέντες των Βεντανικών για το VR: μια ψευδαίσθηση μέσα σε μια ψευδαίσθηση, ίσως, αλλά μια που θα μπορούσε να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε την ισχύ του μηνύματός τους.Μετρητής Aeon - μην το αφαιρέσετε

Σχετικά με το Συγγραφέας

Ο Akhandadhi Das είναι φιλόσοφος της Βεντάντα και θεολόγος του Βαϊσνάβα. Είναι διευθυντής του Buckland Hall, ενός συνεδριακού και κέντρου υποχώρησης στην Ουαλία, μέλος της Πρωτοβουλίας Επιστήμης και Φιλοσοφίας, και ραδιοτηλεοπτικός οργανισμός και σύμβουλος του BBC για τις ινδικές φιλοσοφικές και πνευματικές παραδόσεις.

Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στο Αιών και έχει αναδημοσιευτεί στο Creative Commons.

Σχετικά βιβλία

at InnerSelf Market και Amazon